您的年龄段是?
18岁以下
18-25岁
26-35岁
36-45岁
46岁以上
您平均每周玩电子游戏(含手游、端游、主机游戏等)的时长大约是?
几乎不玩
1-5小时
6-10小时
11-20小时
20小时以上
您对“新能源”(如太阳能、风能、电动汽车、储能技术等)的了解程度如何?
完全不了解
听说过,但不了解
有一定了解
比较了解
非常了解
您是否关注过或听说过将“新能源”主题或元素融入电子游戏(如游戏背景、道具、任务、模拟经营等)?
是,非常关注
是,偶尔看到
听说过,但没在意
从未听说过
您认为在游戏中融入新能源元素可能带来哪些积极影响?(可多选)
科普新能源知识,提升公众认知
倡导绿色环保理念
增加游戏玩法的多样性和创新性
为游戏赋予社会责任感,提升品牌形象
吸引对环保议题感兴趣的玩家群体
感觉没什么积极影响
如果一款您感兴趣的游戏(如模拟城市、策略经营、角色扮演等)加入了新能源建设与管理的内容,您对此的态度是?
非常感兴趣,会主动尝试
感兴趣,可能会尝试
无所谓,不影响游戏体验就行
不感兴趣,可能不会尝试
反感,认为会破坏游戏体验
您认为游戏在宣传新能源理念、推动公众接受度方面能起到多大作用?
作用非常大,是有效的科普和宣传渠道
作用较大,能潜移默化影响玩家
作用一般,娱乐为主,影响有限
基本没有作用
不确定
您通常通过哪些渠道获取关于新能源的资讯?(可多选)
新闻网站/APP
社交媒体(微博、微信、抖音等)
视频平台(B站、YouTube等)
专业论坛或社区
游戏内内容或广告
朋友/家人讨论
很少主动关注
您是否愿意在游戏中接触到由新能源企业赞助或合作的游戏内容(如联名皮肤、专属任务、品牌植入等)?
非常愿意,觉得新颖且有社会意义
可以接受,只要不影响游戏平衡和体验
无所谓,不太关注
不太愿意,感觉是广告植入
非常反感,会破坏游戏沉浸感
您对“通过游戏互动来学习新能源知识”这种形式的接受度如何?(1分表示完全不接受,5分表示非常接受)
分数 ★ ★ ★ ★ ★
标签 ★ ★ ★ ★ ★
您认为长三角地区在推广新能源与数字文化(如游戏)融合方面,具备哪些优势?
经济发达,企业创新意愿强
数字文化产业(游戏、动漫等)基础好
公众环保意识和接受新事物能力较强
政策支持力度可能较大
不清楚
您认为当前阻碍游戏与新能源结合被广泛接受的可能因素有哪些?(可多选)
公众对新能源认知不足
游戏开发者缺乏相关专业知识或动力
担心内容生硬,影响游戏趣味性
商业模式不清晰,投入产出比低
相关政策或监管不明确
玩家群体对此类内容不感兴趣
其他
对于未来在游戏中更好地融入新能源主题,以促进公众理解和接受,您有什么具体的建议或期待?
总体而言,您对“游戏产业”与“新能源产业”进行跨界合作、共同发展的前景持何态度?
非常乐观,是双赢的创新方向
谨慎乐观,需要探索合适的模式
中立,有待观察
不太看好,两者关联性较弱
非常不看好